Le combat simplifié

Les règles de base sont trop compliquées (surtout celles de la 3ème édition) pour un jeu ou l’on n’en vient que très rarement aux mains et où la narration doit primer sur la technique. Pour gagner en fluidité, je n'utilise pas les moyennes entre capacités (cela évite de recalculer la moyenne en cours de combat si l'Aptitude Physique diminue à cause de la perte de points de Constitution), pas de modificateurs dus à l'Habileté de l'adversaire,  ni de tour subdivisé en séquences.  

 

Les actions de combat

Chaque personnage a droit à une action par tour. Les circonstances déterminent qui agit le premier (embuscade, surprise...) ou le Meneur décide que la plus haute Aptitude Physique prend l'initiative. La définition d'une action doit rester flexible, il peut s 'agir de porter un coup, d'esquiver, de faire feu, de charger un adversaire, de parer une attaque, etc... Pour réussir son action, le personnage testera soit son Aptitude Physique, soit son Habileté. Pour rappel, l'Aptitude Physique représente la force et la vivacité tandis que l'Habileté représente l'adresse et la dextérité. Voici quelques exemples :

Aptitude Physique : porter un coup à main nues ou avec une arme (épée médiévale, hache), esquiver, bloquer ou parer une attaque, renverser ou bousculer un adversaire, immobiliser un adversaire, se désengager d'une saisie ou d'une prise...

Habileté : jeter un objet, lancer une arme (caillou, couteau), tirer avec une arme à feu...

Si l'attaquant réussit son test, le défenseur a, lui aussi, droit à un test pour se défendre (bloquer, parer, esquiver...). L'attaquant garde l'initiative tant que ses tests réussissent, s'il en rate un, le défenseur prend l'initiative et devient l'attaquant. Une réussite parfaite ne peut être contrée que par une autre réussite parfaite.

N'oubliez pas que l'Aptitude Physique décroit avec la perte des points de Constitution... L'Habileté reste quand à elle au meme niveau. 

 

Les dégâts 

Porter un coup avec succès inflige 3 points de dégâts à mains nues, 5 avec une arme blanche (quelle que soit l'arme) et 10 avec une arme à feuUne réussite parfaite inflige 3 points de dégâts supplémentaires et produit un effet spectaculaire en fonction de l’arme : adversaire assomé, renversé, membre brisé, hémoragie... Un échec critique, quant à lui, indique que l’arme se brise, est lâchée, s’enraye, que le personnage blesse un camarade, qu’il chute ou se déséquilibre ce qui peut entrainer un malus à sa prochaine action...

 

Exemple de combat : Jules (Apt. Phy. 11, Habileté 13) rentre chez lui et se trouve confronté à un malfrat venu lui régler son compte (Apt. Phy. 13, Habileté 14). Le malfrat est armé de plusieurs couteaux. Jules rate son test de Perception ; le malfrat bénéficie de l'effet de surprise et lance le couteau qu'il tenait dans la main dans l'espoir d'embrocher Jules. Le malfrat teste son Habileté et obtient 8. Jules teste son Aptitude Physique pour éviter la lame et obtient 11 ; il évite de justesse le couteau qui le frôle et vient se planter dans la porte qui se trouvait derrière. Le malfrat bénéficie toujours de l'initiative (sa première attaque était une réussite même si elle n'a pas porté), il dégaine une deuxième lame et se jette sur Jules (le Meneur considère qu'il s''agit d'une meme action). Le Malfrat réussit son test d'Aptitude Physique avec un 5. Jules se jette en arrière pour éviter la lame sanguinaire et obtient 1 à son test d'Aptitude Physique ce qui constitue une réussite parfaite ! Non seuleument il a évité le couteau mais ses réflexes ont surpris et déséquilibré son adversaire qui tombe à ses pieds. Jules pourrait prendre la fuite mais ce n'est pas son caractère de se laisser faire ! Il se jette sur le malfrat au sol pour l'immobilser et le désarmer. Son test d'Aptitude Physique est un succès, le malfrat rate le sien et se retrouve en bien mauvaise posture sans arme et immobilisé...

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