Se convaincre de pratiquer un acte magique (règle optionnelle)
Pratiquer un acte magique pour la première fois n'est pas anodin. Il faut être convaincu de l'existence des forces occultes pour que cela fonctionne. Le Meneur peut, s'il le désire, demander aux personnages voulant pratiquer un acte magique d’effectuer un test d'Ouverture d'Esprit pour se convaincre de la réalité de ce qu’ils tentent de faire. Un personnage qui échoue ne croit pas à ces balivernes et entraine un malus de -1 à la pratique de l'acte. Lorsque l'on a déja été témoin ou participé à un acte magique réussi, il n'est plus nécessaire d'effectuer ce test.
Pratiquer un acte magique
Si plusieurs personnages participent à un acte magique, il faut désigner celui qui sera le "maître de cérémonie". Il est préférable qu'il s'agisse de celui qui possède le plus haut niveau de Fluide. Bien entendu, les joueurs ne sont pas au courant de ce genre de choses mais vous pouvez leur donner des indices en leur rappelant la signification des lames du tarot qu'ils ont tirées.
Le jeteur de sort ou maître de cérémonie jette un dé 20 (ou tire une carte du Tarot) pour voir si l'acte magique réussit. Pour réussir, il faut que le résultat soit inférieur ou égal au niveau de Fluide du personnage plus ou moins les modificateurs suivants:
- Bonus ou malus liés au tirage initial des lames du tarot de chaque personnage participant à l'acte (notez que les valeurs doivent etre inversées ex. un SPMN de -3 dans les règles orignelles qui rend la pratique de la magie noire plus aisée doit s'interpreter ici comme un bonus de +3 s'ajoutant au Fluide du jeteur de sort)
- Bonus ou malus liés aux supports occultes présents ou manquants (ex. + 1 un soir de lune noire, -1 dans le cas contraire, etc...)
- Si vous utilisez la règle optionnelle de se convaincre de pratiquer la magie, déduisez les malus liés aux personnages qui ont raté leur test
Un succès augmente le niveau de Fluide du jeteur de sort de 1 point ; une réussite parfaite de 2 pour le maître de cérémonie et de 1 pour les autres participants. Un échec critique fait perdre 1 point de Fluide à tous les participants et entraine des effets incontrôlables à la discrétion du Meneur.
Bien entendu, si l’acte magique est une réussite et produit un effet réel et visible, les personnages sont confrontées à un événement surnaturel et doivent donc effectuer un test de Spiritualité. Leur niveau de Fluide peut bien entendu être influencé.
Exemple : Paul Joncourt (Fluide 7) doit exorciser un ami possédé à l’aide d’un rituel qu’il a trouvé dans une vieille bible. Paul ne possède aucun modificateur au seuil de pratique magie blanche. Il se munit d’eau bénite (+2), d’un crucifix (+1) et deux amis se joignent à lui pour l’exorcisme. Le Meneur décide de ne pas mettre trop de bâtons dans les roues des joueurs et ne leur fait pas tester leur Ouverture d'Esprit pour accomplir le rituel (ils sont surement déjà bien convaincus de la justesse de leur action après toutes les aventures qu’ils ont vécues !). L’un d’eux possède la lame de Tarot de l’Archange ce qui rajoute un bonus de +2. Le seuil de réussite de l'exorcisme est donc de 12. Le joueur qui incarne Paul Joncourt jette un dé et obtient 8. Après plusieurs heures de lutte contre le démon, celui-ci capitule. Un résultat de 19 ou 20 aurait entrainé des conséquences vraiment désagréables pour Paul et ses amis (en plus de la perte d'1 point de Fluide). Une fois l’acte réussi, Paul et ses amis testent leur Spiritualité car ils ont été mis en présence d’un événement fort peu naturel (ils l’ont même généré !).