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Spiritualité ou Ouverture d’Esprit ?

Comment jouer et interpréter la Spiritualité et l'Ouverture d'Esprit dans Maléfices

Comme beaucoup de joueurs et de Meneurs, j’ai toujours trouvé les explications du livre de règles concernant les confrontations spirituelles et intellectuelles comme obscures et peu cohérentes. Pourquoi un personnage ayant une forte Spiritualité devrait obligatoirement avoir une Ouverture d'Esprit faible ? Pourquoi une baisse dans l'une de ces capacités entraine t-elle une augmentation dans l'autre ? Le mécanisme des vases communiquants n'a aucun sens. On peut très bien avoir une grande ouverture d'esprit ET une grande force spirituelle.  De plus, l'utilisation des tables de confrontation et de résistance au Fluide sont lourdes à gérer. Voici donc comment j'interprète et je joue la Spiritualité et l’Ouverture d’Esprit dans mes parties.

 

Définitions

La Spiritualité représente la force d'esprit du personnage. Celle-ci peut se baser sur la foi en Dieu mais pas nécessairement. Un athée ou un rationaliste peut très bien avoir une forte Spiritualité basée sur des valeurs humanistes, morales, sociales, naturelles, etc... La Spiritualité est la force intérieure qui permet de contrer la peur, la panique, l'horreur, etc. Un personnage possédant une forte Spiritualité aura une résistance mentale plus importante qu'un personnage possédant une faible Spiritualité; il sera globalement plus courageux, plus fort et résistera plus facilement aux chocs psychologiques et à la peur. 

L'Ouverture d'Esprit représente la curiosité, l'acuité intellectuelle, la capacité à absorber de nouvelles connaissances et à faire le lien entre des faits divers. C'est aussi la capacité à évoluer et à élargir ses opinions. Un personnage avec une faible Ouverture d'Esprit sera buté et aura une opinion arrêtée sur tous les sujets ; il verra difficilement plus loin que le boût de son nez. Un personnage avec une forte Ouverture d'Esprit comprendra et analysera une situation plus rapidemment.

Spiritualité et Ouverture d'Esprit ne sont pas antinomiques ; au contraire, elles sont complémentaires et se renforcent mutuellement. Contrairement à ce qui est dit dans les règles, une perte ou un gain dans l’une de ces capacités n’entraine pas une perte ou un gain inverse dans l’autre.

 

Création de personnage

A la création de personnage, il n'y a pas de sens à répartir 20 points et d'avoir à priviligier une capacité au détriment de l'autre.  Pour éviter cet écueil, je demande aux joueurs de générer aléatoirement leurs scores de Spiritualité et d'Ouverture d'Esprit comme indiqué sur la page Création de Personnage. 

 

Quand utiliser la Spiritualité et l'Ouverture d'Esprit ?

Le Meneur peut demander un test de Spiritualité quand le personnage se retrouve confronté à une situation particulièrement angoissante, stressante ou horrible comme une apparition fantômatique, monstrueuse ou démoniaque (qu'elle soit vraie ou qu'il s'agisse d'une supercherie), à une séance de spiritisme ou la table se met à voler, etc. Le Meneur peut aussi demander un test si le personnage est torturé pour déterminer s'il craque ou résiste mentalement. Subir une attaque psychique fait aussi appel à la Spiritualité. Si le test est un succès, le personnage conserve son sang-froid et peut agir normalement. Si le test est un échec, le personnage perd son sang-froid, panique, prend la fuite, a une crise de larme, etc. 

Le Meneur peut demander un test d'Ouverture d'Esprit lorsqu'un personnage essaye de comprendre un problème, une situation ou un fait volontairement (déduction) ou involontairement (intuition). Un test d'Ouverture d'Esprit peut être nécessaire avant de pratiquer un acte magique pour se convaincre de la réalité de la chose. On peut aussi tester l'Ouverture d'Esprit pour voir si un personnage consentant est sensible à l'hypnose. Si le test est un succès, le personnage comprend le fait ou la situation, sinon, il passe à coté de la révélation. 

  

Perdre ou gagner des points en Spiritualité et Ouverture d'Esprit

Le Meneur peut décider de faire perdre ou gagner des points de Spiritualité ou d'Ouverture d'Esprit en fonction des résultats des tests comme par exemple faire gagner 1 point en cas de réussite parfaite ou de faire perdre 1 point en cas d'échec critique. Une attaque psychique peut faire perdre un point de Spiritualité en cas de simple échec. Le Meneur devrait aussi donner l'opportunité aux Joueurs d'effectuer un test de Spiritualité ou d'Ouverture d'Esprit (ou les deux!) en fin de partie pour voir si leurs personnages ont retiré quelque chose de leur aventure (si bien sur ils ont résolu ou compris le mystère...).

 

Augmenter le Fluide en cas de véritable confrontation surnaturelle  

Si l'événement auquel est confronté le personnage est véritablement surnaturel et que le résultat du test est aussi inférieur ou égal au niveau de Fluide du personnage, celui-ci gagne secrètement 1 point de Fluide (2 en cas de réussite parfaite). Si le test était un échec critique, le personnage perd 1 point de Fluide. 

Il est aussi possible que le Fluide varie lorqu'un personnage se trouve dans un lieu spirituellement chargé ou est en présence d’un événement surnaturel sans le savoir... Etre frôlé par un spectre invisible, se trouver devant un antique cercle de pierres ou explorer un vieux caveau hanté peut provoquer une réaction chez une personne sensible. Lorsqu’un personnage est confronté sans le savoir à ce type d’événement, effectuez en secret un jet de Fluide. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau de Fluide du personnage, il éprouve ou ressens quelque chose (un frisson, une impression, une vision, etc.) et gagne secrètement 1 point de Fluide (2 en cas de réussite parfaite). Si le test est raté, il ne se passe rien. Si le test est un échec critique, le personnage perd 1 point de Fluide.

 

Appliquer un modificateur au test de confrontation

Le Meneur peut attribuer un malus au test de confrontation si les circonstances sont exceptionnelles (apparition d'un démon !) ou un bonus (le personnage est un vétéran de guerre et a déjà vu des horreurs par exemple).

 

Lorsque la Spiritualité ou l’Ouverture d’Esprit tombent à 0…

Un personnage dont la Spiritualité est réduite à 0 perd son esprit et tombe dans un état catatonique, son âme damnée est emportée par Lucifer. Un personnage dont l’Ouverture d’Esprit tombe à 0 perd la raison et sombre définitivement dans la folie.

 

Exemple : Paul Joncourt ouvre la porte d’une veille grange délabrée et tombe nez à nez sur un corps pendu à une poutre. Le cadavre a été éventré (probablement par une bête sauvage mais ça, Paul ne le sait pas encore…) et cette vision est profondément marquante. Paul (Spiritualité 11), teste sa force d’esprit, autrement dit sa Spiritualité.  Le Meneur octroie un bonus de +3 car Paul  a été médecin de guerre et a déjà vu des horreurs. Si le test réussit (14 ou moins), Paul peut approcher le cadavre pour l’étudier. Il gagne 1 point en Spiritualité si le résultat du test est une réussite critique. Si le test échoue, Paul sort précipitamment de la grange, blanc comme un linge. Sa Spiritualité n’est ébranlée que si l’échec est critique.

Exemple : Paul Joncourt se rend au Petit Parisien pour étudier les archives suite à une série de meurtres étranges dans la capitale. Le Meneur lui demande d’effectuer un test d’Ouverture d’Esprit. Paul le réussi et trouve un article récent concernant l’évasion d’un malade mental qui pourrait avoir un rapport avec l’affaire en cours…

Exemple : Claire Dubreuil, très rationnelle, participe à l’évocation d’un esprit autour d’un ouija. Les réponses du soi-disant esprit sont tellement frappantes que Claire ne comprend pas comment cela est possible. A la fin de la partie, ou du scénario, le Meneur demande à Claire de tester son Ouverture d’Esprit. Si le test réussit, Claire revoit sa vision du monde et gagne à la fois 1 point en Spiritualité et 1 point en Ouverture d’Esprit car elle commence à soulever le voile d’un monde auquel elle ne croyait pas. Si le test échoue, Claire refuse la réalité, son esprit se fissure et elle  perd 1 point en Ouverture d’Esprit.

Exemple : Claire est réveillée dans la nuit par un bruissement au pied de son lit. Elle ouvre les yeux et voit une silhouette fantomatique vaciller devant elle. Claire doit tester sa Spiritualité. Si le test réussit, elle garde son sang-froid et peut tenter de communiquer avec le fantôme. Si le test échoue, Claire pousse un hurlement, horrifiée  par cette vision d’effroi. Si le test est une réussite parfaite, sa Spiritualité augmente de 1 point et son Fluide de 2 points (secrètement), s’il s’agit d’un échec critique, sa Spiritualité baisse de 1 point et son Fluide de 1 point. Si de plus le résultat est une simple réussite, le Fluide de Claire augmente de 1 point.

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